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내일배움캠프 사전캠프 5일차 - 에셋 다운로드 및 커스터마이징 실습

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1. 오늘 배운 개념 요약   Fab에 대한 소개와 외부 에셋의 임포트, 그리고 액터 배치 및 블루프린트를 통한 실시간 이동 2. 구현 과정 요약 - 에셋출처:  https://www.fab.com/ko/listings/a1f95665-d301-4e72-8ae7-f65e4f707b2d - 해당 에셋은 모델링정보를 가진 메시, 메시에 적용된 텍스처와 머티리얼, 그리고 시연용 맵이 포함된 폴더구조를 가지고 있다. 3. 느낀 점 & 개선하고 싶은 점 간단한 명령을 내리는 학습과정이라 어렵지는 않다. 다만 에셋을 좀더 풍부하게 가지고 있어야 이후 프로젝트 작업이 용이해질 것 같다.

내일배움캠프 사전캠프 4일차 - 내가 좋아하는 게임 상호작용 분석하기

오버워치 겐지의 행동원리를 분석해보다. 행동원리를 언리얼 시스템과 엮어서 분석해보았다. 팀 단위로 의논해보는 것은 오랜만이라 쉽지 않았지만 공동된 주제를 정하고 나니 이후에는 각자 필요한 부분을 채워 분석을 마무리 할 수 있었다.

내일배움캠프 사전캠프 3일차 - 언리얼 엔진 5와의 첫 시간

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언리얼엔진의 사용사례를 리서치하는 과제, 언리얼 프로젝트를 생성하는 방법에 대해 알아봄. 사용사례를 조사하는 과정에서 많은 시간을 사용하였고, 언리얼은 실시간 렌더링을 강점으로 내세우는 것이 느껴짐. 오늘의 퀘스트 1. Unreal Engine 5에서 "프로젝트 생성" 단계의 주요 흐름은 무엇인가요? Unreal Engine 5 실행 -> 프로젝트 브라우저 생성 후 템플릿 탭의 '게임' 클릭 -> 자신이 지향하는 게임장르의 템플릿 생성(3인칭, 빈 프로젝트 등) -> C++사용유무, 퀄리팃 프리셋, 스타터 컨텐츠, 레이 트레이싱 유무 등 옵션 선택 -> 프로젝트 설치경로 확인 후 생성 2. "에디터 인터페이스"의 핵심 요소 3가지는 무엇인가요? - 뷰포트: 에디터에 입장하면 가장 먼저 보게 될 화면으로, 프로젝트의 현재 상황을 카메라를 통해 시각적으로 표현해준다. 뷰포트 카메라를 움직여 설치된 액터들을 눈으로 확인할 수 있으며, 액터를 배치하거나 상호작용 할 수 있다. - 디테일 패널: 선택한 오브젝트의 속성을 보여주고, 위치, 회전, 크기, 머티리얼 등 실시간으로 편집할 수 있게한다. 자신이 제작한 설정파라미터를 디테일 패널에 표시할수도 있다. - 컨텐츠 브라우저: 프로젝트 내에 저장된 모든 Asset를 탐색하고 관리할 수 있게한다. 뷰포트 내로 드래그하여 배치할수 있으며, 더블클릭하여 기본값을 수정할수도 있다. 3. Unreal Engine에서 "Actor"란 무엇이며, 어떤 역할을 하나요? - Actor란, 레벨에 배치할 수 있는 이동, 회전, 스케일 등의 3D 트랜스폼을 지원하는 실체 있는 오브젝트를 뜻한다. 액터는 레벨 내에 배치할 수 있는 실체가 있는 오브젝트들을 대표하며, 블루프린트나 C++과 연계하여 상호작용을 불러일으키기도 한다. 실습하기 1.  Unreal Engine 5에서 "Blank" 또는 "Third Person...

내일배움캠프 사전캠프 1일차 - 오리엔테이션

본 캠프에 앞서 사전캠프를 통해 이후 진행을 수월하게 할 수 있도록 도와주는 작업. 자기소개 멤버카드, 팀 프로필 작성을 예습함. 오늘의 퀘스트 1. Unreal Engine의 기본 개념과 역할에 대해  - 언리얼 엔진은 에픽게임즈에서 개발하여 최초 언리얼개발 배포프로그램인 UDK를 시작으로 누구나 고품질의 그래픽을 이용한 게임을 만들 수 있는 툴.  - 미리 준비되어있는 머티리얼 템플릿에 직접 커스텀한 노드를 추가해 독자적인 렌더링을 구사할 수 있으며, 프로젝트 내의 물리법칙의 조정, 캐스케이드나 나이아가라를 통한 VFX(시각효과)를 겸할 수 있다  - 기본적으로 C++를 베이스로 프로젝트나 만들어지나, 이를 함수화 및 시각화한 비주얼 스크립트 '블루프린트'를 통해 작업을 간략화할 수 있는 이점이 있다.  - 언리얼 엔진은 블루프린트의 존재와 베이스언어의 특성상 입문이 쉽고 숙달이 어려우나, 기능별로 분업화가 되어있어 팀프로젝트의 측면에서는 협업 효율이 높다는 강점이 있다. 단, 그런 장단점을 보유한 만큼 언리얼을 사용한 게임프로젝트는 각 전문분야간의 긴밀한 협력을 요구하기 때문에 (다른 엔진을 사용하는 프로젝트보다) 회사경력을 어느정도 보유하고 있는편이 채용이 더욱 유리할 것으로 보인다. 2. 게임씬(Game Scene)의 개념과 역할  - 게임 씬이란 게임속에서 우리가 볼 수 있는 플레이 화면 속의 모든 것을 일컫는 말이며, 언리얼 엔진에서는 이를 '레벨'이라고도 부른다.  - 레벨 내에서는 오브젝트를 정의하는 '액터', 시각적 환경을 조성하는 '라이트', 플레이어의 눈이 되어주는 '카메라' 등이 있는데, 이 모든 요소들의 배치도를 기억하고 정보를 통합하여 관리하는 것이 게임 씬(레벨)의 역할인 것이다. 3. Unreal Engine이 게임 산업에서 사용되는 사례  - 앞서 말하듯, 언리얼 게임은 각 전문분야의 협업을 중시한 엔진이기 때문에 소규모 프로젝트보다는 대규모 프로젝트에 자주...