내일배움캠프 5일차 - DAY 5 블렌더 스페이스와 움직이는 액터
이전 레벨디자인의 구상 단계에서 만들어낸 이미지를 바탕으로 제작하였습니다. 움직이는 트럭에는 시간에 따라 주기적으로 두 지점을 움직이게 하고, 움직이는 블록플랫폼에는 캐릭터의 접촉을 감지하고 정해진 스플라인을 따라 움직이도록 설계했습니다. 엘리베이터는 점프 발사대로 대신 구현되어 밟고있는 동안 캐릭터의 점프높이가 매우 높아지는 효과를 줘 윗층을 올라갈 수 있게 해줍니다. 오버랩이 해제되면 점프높이는 원상태로 돌아옵니다. 복잡한 구조의 맵에서는 플레이어가 길을 놓치지 않고 개발자의 의도대로 움직일 수 있도록 유도하는 것이 중요합니다. 대부분의 게임들이 중요한 상호작용 포인트에 특정 색을 입히듯이 맵 곳곳에 칠해진 데칼페인트는 플레이어에게 이정표이자 길잡이가 되어줄 것입니다. 목표 포인트에 도달하면 그곳에 설치된 발사대가 플레이어를 맵 밖으로 날려보냄으로서 엔딩을 연출할 것입니다. 만약 목표에 도달하지 못한 채 바다에 빠져버린다면 시작점으로 돌려보냅니다. 그 외에 특별히 신경 쓴 점으로, 일부 섬세한 스태틱 메시의 경우 캐릭터의 경로상에 있을 경우 밟고 올라가거나 진입해야하기 때문에 콜리전을 재구성해 자동 컨벡스 콜리전을 사용하거나 박스 콜리전 여러개를 구성해 충돌에 이상한 점이 느껴지지 않도록 구성하였습니다. 또한 점프 발사대의 경우, 캐릭터가 밟고 올라서면 플랫폼이 기능하고 있다는 것을 보여주기 위해 버튼이 눌리면서 노란빛으로 빛나게끔 매테리얼을 인게임 내에서 실시간으로 변하게 구하였습니다. 개인적인 견해로서, 레벨디자인은 개발자의 상상대로 구현가능한 맵을 디자인하는 것도 중요하지만, 제일 중요한 것은 플레이어가 개발자의 의도를 알아차릴 수 있게끔 여러 가이드를 세워두는 것이라고 생각합니다.