SkyBox를 제작해보자 이전 TIL 에서 씬 캡쳐를 활용해 포트레이트를 제작할 때 SkyBox 를 사용한 바가 있다. 하지만 언리얼 엔진에서 제공해주는 SkyBox 는 많은 종류를 제공해주지 않고 지향하는 환경그래픽이 다를 수 있다. 대신 직접 프로젝트 환경에 맞는 SkyBox를 만들어보기에 앞서, SkyBox는 어떤 존재인지 다시 한번 짚어보도록 하자. SkyBox란? 밖에서 본 SkyBox와 안에서 본 SkyBox 언리얼 엔진에서는 SkyAtmosphere와 VolumetricCloud를 통해 하늘을 표현하고 있지만, 과거 에는 하늘을 담은 커다란 구 를 직접 배치해 하늘을 표현 하였으며, 이는 현재까지도 활용되고 있는 방법이다. 구 모양인데 왜 SkyBox? SkyBox의 6면 텍스처 (큐브맵이라고도 불린다) 월드에 배치된 것은 분명 구 모양인데 왜 SkyBox? 라고 하면, 과거 게임에서 하늘을 표현할 때 6면의 전개도 형태를 감싸 만들어진 큐브(Cube)를 사용했기 때문 인데, 현대에 들어서는 구(Sphere)모양이나 돔(Dome), 파노라마 형태로 발전했음에도 맵을 둘러싼 공간이라는 의미의 SkyBox라는 명칭이 관습적으로 사용 되어온 것이다. 물론 박스와 구분하기 위해 SkySphere, SkyDome으로 부르기도 한다. DirectX 환경에서 사용된 SkyBox. 과거 내가 제작한 DirectX 포트폴리오에서 큐브맵을 활용해 하늘을 표현하였다. 언리얼에서 SkyBox 제작법 우선 촬영하고자 하는 배경의 환경을 조성 한 후에 SceneCaptureCube를 배치 하면 카메라 형태의 액터가 배치 되는데, 순수하게 하늘만 찍고자 한다면 메시를 표시 플래그에서 제외 시킨다. (만약 도시나 마천루가 보이는 하늘을 표현하고 싶다면 플래그를 포함 시켜도 무방하다.) 그리고 캡쳐한 하늘을 담아줄 큐브 렌더 타겟 을 추가하여 SceneCaptureCube 의 텍스처 타깃 에 담아준다. SceneCaptrueCube 를 통해 큐브 렌더 타겟 에...