에테리안(인간) 세력 지휘관 에셋과 클로딩 요근래 넥토리얼 지원을 위한 자기소개서를 준비하느라 며칠간 TIL를 작성하지 못했다. 면접을 본 이후 주말부터는 시간이 비교적 여유가 생기기 때문에 TIL을 다시 작성할 수 있을 것 같다. 또한 그동안 일정문제로 계속 미뤄졌던 에테리안 지휘관의 스키닝을 마치고 스켈레탈 에셋을 추가 하였다. 이전에 갑옷과 가죽으로만 이루어진 비스트세력의 지휘관과 달리 에테리안 세력의 지휘관은 천옷을 입고 있기 때문에 자연스러운 움직임을 보이려면 천옷 특유의 물리를 구현 해야 했다. 천옷의 움직임을 구현하기 위해서 천옷 곳곳에 본을 박아넣어 본을 시뮬레이션해도 되겠지만 이 경우 본에도 스키닝을 해야해서 많은 시간 리소스를 잡아먹게 된다. 그 대신 언리얼 엔진에서 자체적으로 제공하는 클로딩 툴을 이용 해보기로 했다. 클로딩 툴의 기본적인 이용 방법 클로딩 툴은 UE5에서 제공하고 있는 새로운 기능이다. Skeletal Mesh 에셋에서 툴을 사용할 수 있으며, 클로딩 효과는 피직스 에셋의 콜리전을 따라간다. 클로딩은 머티리얼 단위로 적용되며, 원하는 머티리얼이 적용된 부위를 찾아 우클릭 후 클로딩 데이터를 생성 하면 그 안에서 클로스 페인팅 을 활성화할 수 있다. 클로스 페인팅은 기본적으로 Max Distance 마스크 를 통해 물리를 구현하게 되는데, 0에 가까울 수록 버텍스가 고정 되어 있고, 100에 가까울 수록 중력에 의해 버텍스가 축 늘어진다 . 천옷 소재라고 100의 값을 주는 것이 능사가 아니다. 허리춤 등의 본을 따라가는 버텍스와 가까울 수록 0을 주고, 천옷이지만 어느정도의 강도가 있는 재질이라면 최대값을 1~5 사이로 주는 것이 옳다. 페인팅 값의 점진성을 위해 Gradient 값을 줄 수 있다. 클로스 페인팅에서 Gradient 페인트 툴을 활성화 하고, 시작점 이 되는 본을 따라가는 부분을 좌클릭으로 지정 하고, 끝점 이 되는 천 끝 부분을 Ctrl+좌클릭으로 지정 할 수 있다. 만약 잘못 지정했다면 Ctrl+Shi...