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내일배움캠프 139일차 - 최종프로젝트 29일차: 인간세력 지휘관의 애니메이팅

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  에테리안(인간) 세력 지휘관 애니메이팅 신관 컨셉의 지휘관 캐릭터의 애니메이션 작업 중. 지팡이를 들고 있으나 스킬 사용 시 지팡이가 공중에 뜨는 효과 도 넣고 싶었기 때문에 다음과 같은 옵션을 추가함. 1. 지팡이가 위치한 본의 실제 부모를 두지 않되 , 대신 본의 제약(Constraint) 옵션에서 오른손 본을 부모 로 두고 평소에는 제약의 영향을 1로 두어 오른손에 종속 시킴. 2. 지팡이가 손을 떠나는 상황이 될 때 본을 우클릭→Visual Transform을 키프레임으로 적용 시켜 기존 제약을 포함한 트랜스폼을 키 프레임으로 저장하고 본의 제약의 영향을 0으로 설정시켜 오른손으로부터 종속을 떠나보낸다. 이렇게 하면 본의 트랜스폼이 크게 변하지 않고 영향을 설정할 수 있다. 이후 지팡이의 부유하는 위치를 설정하면 된다.

내일배움캠프 138일차 - 최종프로젝트 28일차: 인간세력 지휘관 에셋 추가와 클로딩 툴

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에테리안(인간) 세력 지휘관 에셋과 클로딩 요근래 넥토리얼 지원을 위한 자기소개서를 준비하느라 며칠간 TIL를 작성하지 못했다. 면접을 본 이후 주말부터는 시간이 비교적 여유가 생기기 때문에 TIL을 다시 작성할 수 있을 것 같다. 또한 그동안 일정문제로 계속 미뤄졌던 에테리안 지휘관의 스키닝을 마치고 스켈레탈 에셋을 추가 하였다. 이전에 갑옷과 가죽으로만 이루어진 비스트세력의 지휘관과 달리 에테리안 세력의 지휘관은 천옷을 입고 있기 때문에 자연스러운 움직임을 보이려면 천옷 특유의 물리를 구현 해야 했다. 천옷의 움직임을 구현하기 위해서 천옷 곳곳에 본을 박아넣어 본을 시뮬레이션해도 되겠지만 이 경우 본에도 스키닝을 해야해서 많은 시간 리소스를 잡아먹게 된다. 그 대신 언리얼 엔진에서 자체적으로 제공하는 클로딩 툴을 이용 해보기로 했다. 클로딩 툴의 기본적인 이용 방법 클로딩 툴은 UE5에서 제공하고 있는 새로운 기능이다. Skeletal Mesh 에셋에서 툴을 사용할 수 있으며, 클로딩 효과는 피직스 에셋의 콜리전을 따라간다. 클로딩은 머티리얼 단위로 적용되며, 원하는 머티리얼이 적용된 부위를 찾아 우클릭 후 클로딩 데이터를 생성 하면 그 안에서 클로스 페인팅 을 활성화할 수 있다. 클로스 페인팅은 기본적으로 Max Distance 마스크 를 통해 물리를 구현하게 되는데, 0에 가까울 수록 버텍스가 고정 되어 있고, 100에 가까울 수록 중력에 의해 버텍스가 축 늘어진다 . 천옷 소재라고 100의 값을 주는 것이 능사가 아니다. 허리춤 등의 본을 따라가는 버텍스와 가까울 수록 0을 주고, 천옷이지만 어느정도의 강도가 있는 재질이라면 최대값을 1~5 사이로 주는 것이 옳다. 페인팅 값의 점진성을 위해 Gradient 값을 줄 수 있다. 클로스 페인팅에서 Gradient 페인트 툴을 활성화 하고, 시작점 이 되는 본을 따라가는 부분을 좌클릭으로 지정 하고, 끝점 이 되는 천 끝 부분을 Ctrl+좌클릭으로 지정 할 수 있다. 만약 잘못 지정했다면 Ctrl+Shi...

내일배움캠프 132일차 - 최종프로젝트 22일차 & 자기소개서 준비

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에테리안 세력 지휘관 리깅작업 에테리안 세력의 지휘관 캐릭터에 본을 추가하고, 이후 스키닝 시 웨이트가 튀는 정도를 최소화하기 위해 파츠별로 분리해 정리하였다. 스키닝까지 진행하고 싶었지만, 넥토리얼 인턴십 신청을 위해 자기소개서를 정리하다보니 오늘은 비교적 진행이 많이 더뎌졌다. 이에 대한 아쉬움은 주말 때 미룬 만큼 열심히 작업에 임해야 할 것이다. 이력서 준비 - 자기소개서 올해 넥슨에서 인턴십 신입을 채용하기 위해 넥토리얼이라는 모집 프로그램이 시작되었다. 이 모집에 신청하기 위해 넥토리얼 측에서 요구하는 이력서를 준비하게 되었는데, 과거 참여했던 프로젝트에 대한 정리와 자기소개서에 대한 준비가 시급하여 이에 대해 며칠 간 고민을 하고 작성하고 있다.

내일배움캠프 131일차 - 최종프로젝트 21일차

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작업해야할 목록: 에테리안 세력 지휘관 최근에 전달받은 에테리안 세력의 지휘관 캐릭터 리깅, 스키닝 작업하기. 애니메이션 작업도 할 수 있으면 좋음. 여러 군데에 AI로 작업한 것이 느껴지는 텍스처 얼룩이 많이 남아있음. 단색으로 칠해주는 것이 좋아보임. 신관 컨셉의 캐릭터임. 지팡이를 쥐어주면 좋을 듯.

내일배움캠프 130일차 - 최종프로젝트 20일차: 상태효과(Buff, Debuff)을 만드는 법

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상태효과(Buff, Debuff)을 만드는 법 게임을 하다보면 내 캐릭터에게 상태효과가 쌓이는 것 을 볼 수 있을 것이다. 쌓인 리스트에는 저마다의 다른효과를 가진 상태효과들이 있을 것이고, 이것들이 중첩되면서 최종적으로 캐릭터의 스탯이나 특수효과로 반영 될 것이다. 이 모든 상태효과들을 종합해 적용하기 이전에, 어떻게 각각의 버프들의 효과나 지속시간 등을 관리할 수 있을까? 액터 컴포넌트를 만들어 관리 현재 내가 작업중인 프로젝트가 RTS장르이므로, 유닛이나 건물 등이 상태효과를 받을 수 있게 만들어보자. 우선, 버프를 받을 수 있는 액터 를 구별하기 위해 전용 액터 컴포넌트 를 만들어보았다. 액터 컴포넌트에는 당연히 버프가 쌓일 것이므로 이를 배열 TArray로 관리 해준다. [추가작성중... 밀린 작업이 많음.]

내일배움캠프 129일차 - 최종프로젝트 19일차: 비스트세력 지휘관 애니메이션 완성

비스트세력 지휘관 애니메이션 완성 비스트 지휘관 에셋의 리깅 스키닝을 마치고 애니메이션 제작을 마쳤다. 추가된 애니메이션은 각각 Idle, Walk, Skill, Death 이며, 현재 Idle, Walk만 실제 인게임에 적용되고 있다. Skill Death는 이후 관련 기능을 구현한 후에 애니메이션으로 추가될 예정이다. 실제 적용 화면

내일배움캠프 128일차 - 최종프로젝트 18일차: 비스트세력 지휘관 에셋 리깅&스키닝 (마무리단계)

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비스트세력 지휘관 에셋 리깅작업 몸통의 스키닝은 완료. 갑옷 쪽은 조금 더 손을 봐야함. 내일 이어서 스키닝이 끝나는대로 애니메이션을 추가해 연동 시킬 예정. 애니메이션은 Fab이나 믹사모에서 참고하면 좋을 것 같음.