내일배움캠프 35일차 - 언리얼 엔진 C++: Actor 클래스에 컴포넌트 추가하기
액터의 구조
(6) 접두어A가 붙은 클래스: 언리얼차원에서 Actor계열 클래스임을 나타내는 접두어
: 언리얼에서는 클래스 이름 앞에 접두어를 붙이는 것을 권장한다.
: 오브젝트의 경우 U (ex: UObject)
: 액터의 경우 A (ex: AActor)
: 구조체의 경우 F (ex: FStruct)
: Enum의 경우 E (ex: EState)
(7) 생성자
(8) BeginPlay(): 스폰 시 실행되는 액터 라이프사이클 함수
(9) Tick(): 매 프레임마다 실행되는 함수
컴포넌트
| cpp파일의 생성자에서 작성한다. |
(1) CreateDefaultSubobject<컴포넌트타입>(컴포넌트명): 입력된 오브젝트타입을 만들고 반환.
SetRootComponent(컴포넌트변수): 지정한 컴포넌트를 Root로 만든다.
| 자동완성 기능을 적극적으로 사용해보자. |
(2) 컴포넌트변수->SetupAttachment(컴포넌트변수): 지정한 컴포넌트의 자손이 된다.
(3) static ConstructorHelpers::FObjectFinder<오브젝트타입> 변수명
: 입력된 오브젝트타입 에셋의 경로를 저장하는 변수를 선언한다.
(4) 에셋변수.Succeeded(): 해당 에셋이 성공적으로 불러왔는가를 bool타입으로 반환.
컴포넌트변수->SetStaticMesh(에셋변수.Object): 컴포넌트에 해당 스태틱 메시를 적용.
에셋의 경로는 우클릭→레퍼런스 복사를 통해 손쉽게 복사가 가능하다.
(5) 3번과 동일
(6) 컴포넌트변수->SetMaterial(번호, 에셋변수.Object): 이 메시의 지정 번호에 머티리얼을 적용.
| C++ 액터클래스에 메시/머티리얼이 성공적으로 배치된 모습. |
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